화투는 1543년 포르투칼 상인에 의해 최초로 일본에 전래된 서양의 카드인 '카루타(かるた)'에, 17세기 중엽 조선의 양반계층에서 유행하던 '수투(數鬪)'의 놀이방법이 조선통신사를 통한 조선과 일본간의 활발한 문화교류과정에서 기존의 '카루타(かるた)'에 접목되고, 이후 일본 에도시대(江戶)의 우키요에(浮世繪)라는 풍속화가 결합하여 18세기 말에 완성된 것이다.


 

화투(數鬪)는 조선 후기의 학자 이규경(李圭景)이 쓴 백과사전류의 책인 오주연문장전산고(五州衍文長箋散稿)에 의하면, 17세기 조선조 숙종대왕 때 역관이었던 장현(張炫-장희빈의 삼촌)이 당파싸움으로 옥에 갇히는 신세가 되자 감옥에서 소일삼아 고안하였고, 이것이 양반계층에서 크게유행하게 되면서 조선통신사를 통해 그 놀이 방법이 일본에 전래되었으며, 이러한 사대부들의 오락인 수투(數鬪)와 서민층의 노름 놀이인 투전(鬪錢)은 전혀 다른 지식형 오락놀이이다.


 

화투의 그림은 왜색(倭色)이라고 할 수 있으나, 화투를 노는 방법은 조선 중기에 자생적으로 발생되어, 우리가 선택하고 발전시켜온 우리 문화의 한 부분으로서 문화의 속성은 강요에 의해서 수용되는 것이 아니고 선택되어 지는 것이기 때문에, 화투를 노는 방법이 우리의 것이라면 그림을 우리의 문화기호로 대체할 경우, 화투문화는 순수한 우리의 문화가 될 수 있다.

 
 



화투놀이의 대명사인 고스톱은 전통놀이인 수투(數投)나 윷놀이와 같이 운(運)과 기술이 결합(運七技三)된 놀이방식이며, '○○고스톱'등의 이름으로 불리우는 탁월한 풍자성은 탈춤의 풍자와 해학이 그 바탕에 있으니, '고스톱'의 확산이 군부독재시절 권력의 상층부를 상대로 한 풍자에서 비롯되었음은 너무나 당연하여 우리가 선택한 우리의 문화임을 말해주고 있다.

 


  1. 낙장불입

 
  인생에서 한번의 실수가 얼마나 크나큰 결과를 초래하는지, 
인과응보에 대해 깨우치게  한다.



2. 비풍초똥팔삼

  살면서 무엇인가를 포기해야 할 때 우선순위를 가르침으로써 
위기상황을 극복해 나가는  과정을 가르친다.



3. 밤일낮장

   인생에서는 밤에 해야할 일과 낮에 해야할 일이 정해져 있으므로 
모든 일은 때에 맞추어 해야 함을 가르친다.


4. 광박

  인생은 결국 힘있는 놈이 이긴다는 무서운 사실을 가르침으로써 공이
 결국은 힘이란 사실을 깨우치게해서 최소한 광 하나는 가지고 있어야 
인생에서 실패하지 않음을 깨우치게 한다.


5. 피박

   쓸데없는 피가 고스톱에서 얼마나 중요한지를 깨우치게해서 사소한 
것이라도 결코 소홀히 보지 않도록 한다.


6. 쇼당

  인생에서 양자택일의 기로에 섰을 때 현명한 판단력을 증진시킬 수 있다.


7. 독박

  무모한 모험이 실패했을 때 속이 뒤집히는 과정을 미리 체험함으로써 
무모한 짓을 삼가게  한다.


8. 고

  인생은 결국 승부라는 것을 가르쳐 도전정신을 배가시키고 배짱을 가르친다.


9. 스톱

  안정된 투자정신과 신중한 판단력을 증진시키며, 미래의 
위험을 내다볼 수 있는 예측력을  가르친다.


10. 나가리

   인생은 곧 ‘나가리’라는 허무을 깨닫게 해주어 그 어려운
 ‘노장사상’을 단번에 이해  하게 해준다.

 


   Copyright     2002   blackjoy.net   all rights reserved